PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN ATLANTIS DEPOK MENGGUNAKAN MARKER BASED TRACKING

Authors

  • Muhammad Ridha Himatika
  • Budi Arifitama Universitas Trilogi
  • Ade Syahputra Universitas Trilogi

Keywords:

Augmented Reality, Teknologi, SMK Atlantis

Abstract

Sekolah Menengah Kejuruan Atlantis Plus merupakan sebuah sekolahan yang mempunyai visi menciptakan generasi muda terdidik, berkualitas tinggi, kreatif, berkarakter dan mandiri, menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi, serta active languege yang mampu berkarya dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara. Serta misi membangun/mendirikan lembaga pendidikan formal SMK yang mampu menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas tinggi, religius, berkarakter, profesional dan mandiri.  Pada era saat ini, perkembangan teknologi sangat pesat terutama pada perkembangan gatget seperti smartphone, komputer, kamera dan peralatan teknologi lainnya. Untuk mendapatkan ilmu atau informasi, kita bisa mendapatkan melalu smartphone dan mengakses apa saja semua gratis dengan mudah. Kemajuan teknologi ini membuat kita tidak hanya dapat melihat gambar secara 2 Dimensi atau 3 Dimensi , tetapi kita tidak dapat melihatnya secara langsung dalam bentuk 2 Dimensi atau 3 Dimensi hanya dengan mengarahkan kamera pada smartphone kita ke barcode atau objek yang sudah memiliki Augmented Reality. Ilmu Augmented Reality ini harus diajarkan kepada siswa-siswi Sekolah Menengah Atas terutama pada sekolah kejuruan, agar mereka bisa mengikuti perkembangan teknologi yang pesat ini. Augmented Reality ini dapat berguna di semua bidang game, pabrik, kesehatan, arsitek dan lain-lain. Maka dari itu Augmented Reality harus diajarkan karena sangat bermanfaat untuk masa depan anak muda masa kini agar tidak ketinggalan perkembangan teknologi yang sangat pesat ini. Dasar-dasar Augmented Reality dan dapat mengembangkan pengetahuan ini di masa depan.

References

Adriyadi, A. (2011). Augmented Reality with ARToolKit, Jakarta: Augmented Reality Team

Briyan Anugerah Pekerti. (2017). Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMP Negeri 2 Banyumas Pada Mata Pelajaran IPA Tata Surya.

Chaerul Hamdah. (2012). Aplikasi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Untuk Memvisualisasikan Gedung-Gedung Pada Kampus II Universitas Islam Negeri Alauddin Samata Gowa.

Erwin Setiawan, Undang Syaripudin, Yana Aditya Gerhana. (2016). Implementasi Teknologi Augmented Reality Pada Buku Panduan Wudhu Berbasis Mobile Android, Vol 1, ISSN: 2527-9165.

Indriana Novitasari. (2020). Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Objek Bersejarah Pada Museum RA. Kartini Di Rembang.

Ilmawan Mustaqim S.Pd.T., M.T.,Nanang Kurniawan. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality.e-ISSN : 2548-8260

Liang, G., On, B.-W., Jeong, D., Kim, H.-C., & Choi, G. S. (2018). Automated essay scoring: A siamese bidirectional LSTM neural network architecture. Symmetry, 10(682), 1– 16.

Miftah Rizqi Hanafi. (2015). Analisis Dan Perancangan Aplikasi Geometra, Media Pembelajaran Geometri Mata Pelajaran Matematika Berbasis Android Menggunakan Teknologi Augmented Reality.

Muhammad Rifa’i, Tri Listyorini, Anastasya Latubessy. (2014). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Aplikasi Katalog Rumah Berbasis Android. ISBN 978-602- 1180-04-4

Muhammad, P. F., Kusumaningrum, R., & Wibowo, A. (2021). Sentiment Analysis Using Word2vec And Long Short-Term Memory (LSTM) For Indonesian Hotel Reviews. Procedia Computer Science, 179, 728–735.

Nurrisma, Rizal Munadi, Syahrial, Ernita Dewi Meutia. (2021). Perancangan Augmented Reality Dengan Metode Marker Card Detection Dalam Pengenalan Karakter Korea.Vol.16 e-ISSN 2597-4963 dan p-ISSN 1858- 4853

Okedi, T. I., & Fisher, A. C. (2021). Time series analysis and Long Short-Term Memory (LSTM) network prediction of BPV current density. Energy & Environmental Science, 14, 2408–2418.

Pakpahan, R., & Fitriani, Y. (2020). Analisa pemanfaatan teknologi informasi dalam pembelajaran jarak jauh di tengah pandemi virus corona covid-19. Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research, 4(2), 30–36.

Downloads

Published

2022-08-20

How to Cite

Muhammad Ridha, Arifitama, B., & Syahputra, A. . (2022). PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN ATLANTIS DEPOK MENGGUNAKAN MARKER BASED TRACKING. JURNAL INDUSTRI KREATIF DAN INFORMATIKA SERIES (JIKIS), 2(1), 11–19. Retrieved from http://www.jikis.org/index.php/main/article/view/32